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Arte conceptual y Matte Painting con Raphael Lacoste

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El área de acción y de trabajo de los diseñadores gráficos se ha ido ampliando poco a poco con el paso del tiempo y de los años. Como ya muchos sabemos ya no solo se necesitan diseñadores y artístas gráficos para el diseño de impresos e imagen corporativa. Hace ya bastante tiempo que el desarrollo de sitios web, diseño para spots y/o motion graphics, video, dispositivos móbiles entre otros requirió gran parte de la colaboración de diseñadores, así como de unos años para aca también lo requiere el desarrollo y diseño de videojuegos.

Arte conceptual y Matte Painting con Raphael Lacoste

 

Es cierto que los juegos de video ya tienen mucho tiempo y por lo mismo han sido una opción para laborar, sin embargo con el paso de los años y las mejoras en los sistemas así como en el diseño de juegos que son cada vez mas complejos, los equipos de desarrollo requieren de más gente especializada en áreas específicas.

 

El perfíl de un diseñador es requerido en diferentes áreas, y no solo implica diseñar personajes, modelarlos o animarlos. El diseño de ambientes, matte painting y arte conceptual son tareas que bien un diseñador o ilustrador puede llevar a cabo.

Es una realidad que la industria del desarrollo de videojuegos es casi nula en México, pero también es cierto que poco a poco empieza a desarrollarse, empezando por proyectos pequeños como juegos para dispositivos móbiles y algunos para computadora. También hay varias universidades que están poniendo la vista en estas áreas e incluso hay licenciaturas con especialización en desarrollo de videojuegos. Tomará algunos años llegar a tener un muy buen nivel, pero es necesario empezar por algún lado y por lo mismo será necesario tener gente que cubra los perfíles y las características necesarias para desarrollar la industria.

Una entrevista con Raphael Lacoste, Director de Arte de Ubisoft, nos explica su experiencia así como los alcances y las necesidades que tienen estas empresas de contar con diseñadores, ilustradores y gente creativa en general.

 

Arte conceptual y Matte Painting con Raphael Lacoste

 

Arte conceptual y Matte Painting con Raphael Lacoste

 

 

Raphael Lacoste

 

Nació en Paris en 1974, vivió 2 años y medio de su infancia al sur de Argelia y después en Bordeaux, al suroeste de Francia. Trabajó en teatro como fotógrafo escenico y artista, después de eso, cuando termino sus estudios de artes (Fine Arts), entró en el terreno de las Graficas por Computadora (CG).

 

Ahora vive en Canada con su novia e hijo, trabajando como Director de Arte, para Ubisoft, una de las empresas desarrolladoras de videojuegos más importantes en el mundo. En el 2006 Raphael Lacoste ganó un VES Awards (Visual Effects Society), considerado como uno de los galardones de más prestigio en el medio. En la actualidad sigue haciendo también algunos trabajos de fotografía, tanto digital como tradicional.

 

Arte conceptual y Matte Painting con Raphael Lacoste

 

Arte conceptual y Matte Painting con Raphael Lacoste

 

 

Como Director de Arte en Ubisoft, ¿cuál es tu tarea principal en el desarrollo de juegos de video?

 

En títulos como Prince of Persia Sands of Time fui Director de Arte del juego, y en Prince of Persia Two Thrones me desempeñe como "Pre-render Cinematics Art Director". Ambos trabajos son diferentes uno del otro, en el primero tienes que ver y trabajar con medios y conceptos de interactividad, y en el segundo te enfocas mas en el flujo de la historia y en la composición de imagenes. A decir verdad prefiero está última.

 

Arte conceptual y Matte Painting con Raphael Lacoste

 

Dentro del desarrollo de un videojuego ¿Cuanta gente está involucrada en el área creativa, específicamente en el diseño de personajes y vestimenta, de escenarios y ambientes principalmente? ¿Tú estás involucrado en esta área?

 

Yo estoy involucrado en todo el proceso creativo del contenido visual del juego. Tenemos diseñadores de personajes, ilustradores que hacen trabajo conceptual. En el departamento de "cinematics" somos 3 artistas conceptuales incluyendome a mi. Hay otros departamentos que cuentan también con diseñadores de este tipo (2 a 3 por departamento).

 

Arte conceptual y Matte Painting con Raphael Lacoste

 

Arte conceptual y Matte Painting con Raphael Lacoste

 

¿Y cuanta gente esta envuelta en el desarrollo de la parte de animación, modelado 3D, efectos visuales, texturas, iluminación, etc?

 

Aproximadamente 60 personas divididas en equipos o áreas bien definidos de entre 6 y 12 personas.

 

¿Cómo es que llegaste a Ubisoft? Además ¿cuáles son los requerimientos o experiencia que necesitaría tener la gente que desea trabajar en el área creativa del desarrollo de un videojuego?

 

Yo fuí contactado por Ubisoft cuando estaba en Francia en el año de 2002 trabajando para la empresa Kalisto Company. El director creativo encontró mi sitio web en internet y pensó en mi para la dirección de arte en Prince of Persia Sand of Time; es así que llegue a Canada.

 

En lo personal mi experiencia y estudios son en artes y animación 3D (Fine Arts), pero puedes conseguir un puesto de Director de Arte si es que tienes un buen nivel cultural, si te gusta viajar y tienes buen ojo para apreciar las cosas y sus detalles; y si es que sabes dibujar bien será mucho mejor.

 

Arte conceptual y Matte Painting con Raphael Lacoste

 

¿Qué tipo de retos son los que se enfrentan a la hora de hacer tareas como diseño y modelado de personajes, ambientes y animación?

 

Para videojuegos los retos van en relación a la interactividad y memoria, es decir para que el juego pueda funcionar correctamente. No puedes exagerar con luces, texturas, modelos complejos, aún para las consolas de siguiente generación hay muchas limitantes. Yo diría que el reto es trabajar con diseñadores de alto nivel, ingenieros, programadores y artistas manteniendo un nivel visual interesante. En varias ocasiones el trabajo artístico de los artistas suele inspirar también a los programadores a crear nuevaas herramientas u opciones, llegar a interactuar de esa forma es un constante reto.

 

Raphael Lacoste © Raphaël Lacoste (El Rafo). All rights reserved.

 

¿Cuáles són las principales diferencias entre modelar y animar para videojuegos y  hacer estas mismas tareas para otro tipo de medios como cine o incluso cinematicos para juegos de video, (donde el render no es en tiempo real)?

 

Para la realización de juegos de video necesitas crear fondos o ambientes visibles de 360 grados, y dependiendo del juego, estos tendrán que ser completamente interactivos, es decir podrás escalar en las paredes, saltar del techo al blacon y  al suelo, usar cuerdas para cruzar calles o abismos, por lo que deberás de crear una infinidad de detalles que se almacenan en la memoria.

 

Para animaciones o cinematicos tendrás que modelar únicamente lo que verás a cuadro con todo el detalle que desees, y no será tanto problema, ya que pondrás los detalles que únicamente esten al alcance de la vista de la camara. Entonces necesitarás concentrarte más en en la acción, composición, imagenes, y en la historia.

 

Raphael Lacoste © Raphaël Lacoste (El Rafo). All rights reserved.

 

Desarrollar y modelar  para videojuegos tiene la limitante de los modelos de baja resolución o con pocos polígonos. Con las consolas de siguiente generación como Xbox 360 o Playstation3, ¿tienen más ventajas creativas que antes? ¿o sigue siendo el mismo caso que con consolas anteriores?

 

Con las nuevas consolas podemos conseguir graficos impresionantes, pero el objetivo principal es también tener un muy buen "gameplay" o modo de juego. Es cierto que ahora tenemos menos limitantes en el sentido gráfico, pero la escencia de hacer un juego sigue siendo la misma.

 

La principal diferencia, técnicamente hablando, es que los modelos para las nuevas consolas tienen entre 5 y 10 veces más poligonos que los que se utilizaban para un juego de Playstation 2 o Xbox, es decir para las consolas anteriores.

 

Raphael Lacoste © Raphaël Lacoste (El Rafo). All rights reserved.

 

¿La gente que trabaja en el desarrollo y diseño de un juego de video está involucrada o toma parte en cada uno de los procesos (diseño de personajes, modelado, trama de la historia, iluminación, ambientes, etc)? ¿ o cada una de las personas es especialista en un área en específico?

 

Tenemos varios equipos especializados en cada una de las partes que se necesitan para la realización del juego. Es normal que algunos sepan de los procesos en general, pero solamente se dedican y ponen especial atención a un área. Es una forma más organizada y correcta de trabajar, se pone más atención, detalle y calidad en el trabajo que si tratas de hacer un poco de todo.

 

¿Qué oportunidad tienen los ilustradores o artistas 2D de entrar a la industria de la animación sin que sepan por fuerza un software o sean especialistas en 3D?

 

Sin duda tienen mucha oportunidad, si ellos saben utilizar una computadora será solamente un "plus" o ventaja. Es mejor para nosotros tener una persona con un perfíl y experiencia artística clásica que pueda apernder 3D que tener a alguien con un perfíl más técnico y que nunca haya utilizado lapices y papel. Al final del dia dibujar unas cuantas curvas con un "mouse" sigue siendo solamente dibujar.

 

Raphael Lacoste © Raphaël Lacoste (El Rafo). All rights reserved.

 

Hemos visto y conocemos el trabajo que haces como ilustrador conceptual y "matter painter". Al realizar este tipo de trabajos e ilustraciones, ¿tienes alguna referencia visual como imágenes, fotos, peliculas? ¿o la mayor parte del trabajo sale de tu imaginación y creatividad?

 

Es un mito eso de trabajar y crear algo sin alguna referencia, un artista nunca creará nada bueno partiendo de la nada, con esto quiero decir que, cuando trabajas con bases y líneas teóricas y clásicas, es normal y obvio que tengas fuentes de inspiración en otros artistas clásicos.

 

Yo me inspiro realmente del trabajo de artistas y maestros de los siglos XIX y XVII, orientalistas, simbolistas... o al trabajar en proyectos mas contemporaneos me inspiro en fotografías, peliculas; a veces una iluminación mas real o tragica puede ser una buena referencia para comenzar.

 

Por lo regular cominezo mis trabajos bocetando en papel las ideas que traigo en la mente, el uso de 3D me ayuda después para darle más soporte a la idea, añadiendo perspectivas, luces y ángulos. En ocasiones utilizo modelos y texturas más complejas para lograr un concepto o trabajo mas complejo. Esta es la base de como hago mi trabajo.

 

Raphael Lacoste © Raphaël Lacoste (El Rafo). All rights reserved.

 

¿Cuál es la parte que más disfrutas de tu trabajo? Ya sea el idear y bocetar los escenarios o sentarte enfrete de la computadora y empezar a trabajar...

 

Mmmh, me gusta buscar referencias para empezar a bocetar y pensar y refinar detalles... todas las partes y detalles deben de ser de tu agrado si es que quieres tener un buen trabajo final.

 

¿Algún consejo o palabras para los artistas, ilustradores  y diseñadores que creas que les puedan ser útiles?

 

Ser creativo no implica modelar o ilustrar con super o hiper realismo, ni con lo último en tecnología. Es mejor aprender de los maestros clásicos, aprender no solo de la web, también en los muesos y galerías, ver películas y trabajar más en aspectos como composición, color, volumenes, profundidad y no solo en el aspecto técnico.

 

Raphael Lacoste © Raphaël Lacoste (El Rafo). All rights reserved.

 

¿A qué te dedicas actualmente o en que proyecto trabajas?

 

Trabajo como director de arte en Assassin´s Creed, un juego próximo a salir para consolas de siguiente generación.

 

Por último, ¿que hay acerca de tu tiempo libre? ¿ tienes algún hobbie que esté o no relacionado con tu prefesión?

 

Claro, la fotografía, hacer excursiones, cuidar de la familia, hacer el jardín, sin duda alguna ando muy ocupado.

 

Raphael Lacoste © Raphaël Lacoste (El Rafo). All rights reserved.

 

Sabemos que eres una persona muy ocupada tanto personal como profesionalmente. Te agradecemos tomarte el tiempo para platicar y compartir con nosotros tu experiencia como artista y profesional.

 

Gracias a ustedes por el interés.

 

Si quieres saber más acerca de Raphael, o ver algunos de sus trabajos e ilustraciones no dejes de visitar www.raphael-lacoste.com

 

 

Entrevista por: Gerardo Sepúlveda

Síguelo en Twitter por @gerardoSE


Entrevista publicada en Revista NeoPixel #6


Imágenes cortesía y propiedad de Raphael Lacoste © Raphaël Lacoste (El Rafo). All rights reserved.

 

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